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II Torneo di Soluzione
Magazine - Problemistica
Domenica 11 Settembre 2011 18:09

Elia

Per il secondo anno l'Accademia organizza un torneo di soluzione per problemi e studi.

Ogni solutore ha due ore di tempo per risolvere otto problemi di vario tipo. In genere ci sono tre "matti in due", un "matto in tre o quattro", due studi, una combinazione di partita e un problema "speciale".

Nove gare, ogni quarto martedì del mese ore 21
Dal 27 settembre 2011 al 22 maggio 2012

L'anno passato hanno partecipato diciassette solutori anche se qualcuno una volta sola; per essere un'attività completamente nuova e decisamente diversa da quella solita dei giocatori è stato un discreto successo, anche se la partecipazione è scesa un po' troppo nelle ultime gare.

Nella foto: il vincitore della prima edizione, Elia Mariano.

 

Qualunque giocatore pensa che risolvere un matto in due sia banale, ma un problema è costruito apposta perché banale non sia, è capitato spesso che la differenza nella classifica l'abbiano fatta proprio i matti in due, o perché non risolti, o perché risolti in modo sbagliato.

Per raccontare un po' le gare dell'anno passato ho pensato di concentrarmi sui problemi e soprattutto, su quelli che si sono rivelati più ostici o che sono stati più apprezzati.

Problema 1 -Alberto Mari
#2

Si comincia a settembre ed è il primo matto in due a fare la differenza. Elia Mariano fa quasi il pieno di punti, mentre Andrea Bracci cade proprio sul primo matto in due (risolvendolo avrebbe vinto).

1. Cf4! e il nero è in zugzwang. Infatti ad ogni mossa del Cc3 segue il matto con la Donna in e2; se il pedone f2 promuove autoinchioda la propria Torre (in g3) e provoca i seguenti matti:
se 1... f1=D 2.Dxc3# se invece 1...f1=C 2. Cd3#. Infine la Torre in g3 se muove sulla colonna g (in g8, g7, g6, g5, g4) permette il matto Axf2#, se si sposta sulla terza traversa permette 2. Tg1# (il pedone f2 è inchiodato) e se cattura in g2 segue 1...Txg2 2. Cxg2#. Quest'ultima variante è proprio quella che doveva indirizzare verso la chiave; non mi aspettavo certo che questo problema fosse il più difficile, ma è stato risolto solo da due solutori su otto (Mariano e Torelli).

 La seconda gara viene vinta da Claudio Falco che sarà una dei protagonisti di tutte le successive gare di soluzione. Insieme a Elia e Andrea hanno battagliato fino all'ultima gara.

Ancora un matto in due manda in crisi la maggior parte dei solutori.

Problema 2 - anonimo
#2

Molti solutori hanno capito l'idea del problema, ma hanno trovato solo una falsa soluzione (nella terminologia problemistica tentativo). 1. Da4? minaccia 2. Ca5# e se 1...Cxb4 2.Dxb4# se 1.bxa4 2. Aa6#, ma il nero può difendersi con 1... Ce5! La soluzione è simile 1.Ta4! con la stessa minaccia 2.Ca5# e se 1...Cxb4 2. Dd5#, se invece 1...bxa4 2.Aa6#

Proseguiamo ora con uno studio che nessuno risolve; come capita spesso, la difficoltà sta nel trovare la miglior difesa del nero.

Problema 3 - Popov
il bianco muove e vince

Come fa il nero a difendersi dalla spinta del pedone e5, che sembra inarrrestabile? Dopo 1.e6 Ta2 2.e7 Tc2+ il Re bianco si porta in b8 per evitare scacchi sulla colonna 'd', 3.Rb8 Txd2! e adesso se il bianco gioca 4.e8=D? il nero patta immediatamente con 4...Td8+!! 5.Dxd8... stallo! il bianco vince alla Saavedra giocando 4.e8T!! che minaccia 5.Te6# obbligando il nero a giocare 4...Td6 e ora 5.Rc7! minaccia matto in a8 e attacca la torre e vince.

Come dicevo all'inizio, l'ottavo problema è un problema speciale: si tratta di problemi che sono da decenni (nel caso degli automatti da circa un millennio!!) molto noti ai problemisti, ma che per i giocatori possono risultare particolarmente ostici.

Vediamo un paio di esempi usati nella gara dell'anno passato:

Problema 4 - mb
h#2 due soluzioni

Si tratta di un aiutomatto (indicato con h# dall'inglese helpmate) in cui il nero collabora col bianco per creare una posizione di matto. Ricordatevi che il nero gioca per primo ed è il bianco a dare matto. In termini informatici si tratta di trovare una sequenza legale di mosse: nero, bianco, nero, bianco che termini con il matto. Nel caso degli aiutomatti è normale che un problema abbia più di una soluzione. La soluzione è scritta secondo la consuetudine problemistica per cui il nero fa la prima mossa. Nel problema 4 le due soluzioni sono 1.g1=T Th5 2.Tg3 Cd5# e 1.g1=A Ah5 2. Ae3 Ce2#

Terminiamo con un altro problema speciale

Problema 5 - mb
spg 6.5
posizione dopo la settima mossa del bianco.
Ricostruire la partita

 

In questo caso si tratta di una partita d'esempio (spg dall'inglese shortest proof game) in cui dato il numero di mosse giocate (in questo caso sette mosse del bianco e sei del nero) bisogna trovare la sequenza (normalmente unica) di mosse legali per arrivare alla posizione data.

Il problema 5 mostra un tema tipico di questo genere di composizioni: un pezzo che si trova nella sua casa di partenza è in realtà un pezzo che viene da promozione (tema detto Pronkin). La soluzione è

1. d4 c5 2. d5 Cc6 3. dxc6 Db6 4. c7 Tb8 5. cxb8=A Dxb2 6. Abf4 Dxc1 7. Axc1

La gara di quest'anno si giocherà il quarto martedì di ogni mese (con qualche eccezione per evitare Natale o altre feste) a partire dal 27 settembre alle ore 21:00, la partecipazione è gratuita e ci sono pubblicazioni problemistiche in premio per i primi tre.

Come detto... provare non costa niente e potreste persino divertirvi!

 

(in allegato il bando del torneo e il regolamento)